18:04 Рецензия на Outlast | |||||||||
Outlast начинается следующим предупреждением: "В игре Outlast встречаются сцены сексуального насилия, а также нецензурная лексика. Наслаждайтесь!". Пускай сцены сексуального насилия отыскать не удастся, но уже за такое приветствие хочется искренне любить эту игру всем сердцем.
Играть в Outlast – своего рода испытание. Поначалу игра кажется довольно медленной и кривой (и это сразу же начнет работать на атмосферу), что несомненно вызовет у кого-нибудь ассоциации с первым Silent Hill. То есть, по сути, то, что пыталась предложить игра Amy. Но в случае с Amy, все, к сожалению, рассыпалось. По-настоящему сложно было поверить в то, что кривые руки – это все-таки надменный художественный прием, а не действительно грубая ошибка конкретных людей.
Сеанс в Outlast действительно приносит дискомфорт, в нее очень неудобно играть, в ней сильно неуютно, но это и манит. Тем более что у героя нет никакого оружия. Но главный источник страха в Outlast – это сами игроки. Здесь больше боишься не какого-нибудь здоровяка в кандалах, который летит на тебя на всех парах, а свое воображение и дурацкие мысли, которые постоянно лезут и лезут в непутевую голову. То, что ты себе представил за следующей дверью или в очередном шкафу. С другой стороны, разработчики – сами творцы своего несчастья. Очень смешно снова и снова наблюдать, когда охранник, обыскивающий шкафчики, обязательно пропустит именно тот, в котором сидишь ты, а при обыске всех кроватей в комнате обязательно не заметит вашу ногу, торчащую из соседней койки.
Как оказывается дальше, это небольшое упущение нивелируется потрясающим звуковым сопровождением. Помимо обычных музыкальных джалло-инструментов, тут сильно нервирует, м-м, дыхательная система главного героя. Дыхание учащается, персонаж задыхается, всхлипывает, естественно реагирует на приближение опасности. Для полного набора не хватает только истеричных возгласов и продолжительного "ААААААААААААААА". И это, наряду с собственными червяками в голове, сильный механизм, при помощи которого никогда не будешь чувствовать себя в безопасности.
Еще более важную геймплейную роль – кроме того факта, что в игре не встретится никакого оружия – играет камера. Во-первых, она будет транслировать все ваши главные страхи. Во-вторых, ее режим ночного видения позволяет чувствовать себя безопасно в темноте (парадокс, но так и есть), но беда в том, что дальность видения заметно ухудшается, батарейки быстро заканчиваются, изуродованные охранники выглядят страшней, а столкнуться с ними носом – дело вполне обычное. В-третьих, камера обладает меньшим углом обзора, с ней постоянно кажется, что ты видишь далеко не все, что хотелось бы. Но загвоздка в том, что камера – это не просто штуковина для подглядываний, но и способ добыть важные доказательства (напоминаем, что по сюжету герой по имени Майлз – журналист-детектив, который расследует странные дела в психиатрической лечебнице). Кроме этого, без включенной камеры Майлз не будет писать комментарии по ходу в записной книжке. А это важные сюжетные замечания, помогающие держать вас в курсе дел.
Куда интересней выглядит Outlast, если попытаться рассмотреть, из чего состоит игра и кто ее делал. За игрой стояла неизвестная команда Red Barrels, состоящая из людей, приложивших руку к Prince of Persia: Sands of Time, серии Assassin's Creed, Splinter Cell и Army of Two. Еще на стадии разработки было немало сказано о том, что проект позаимствует многие стелс-решения из Splinter Cell, а вообще будет похож в первую очередь на гибрид из Mirror`s Edge и Amnesia. И это действительно чувствуется. Игра просто набита ситуациями, когда вы будете мчаться, словно девушка Фейт, то перепрыгивая через препятствие, то запрыгивая в вентиляцию (причем все это на большой скорости). Вообще говоря, вид от первого лица в Outlast пришелся на редкость к месту, а поведение персонажа выглядит дико реалистичным. Кроме игр, Red Barrels очень много взяли из популярных в кино жанров found footage и mockumentary. Например, из фильмов "Туннель" или "Искатели могил", а работает это, прежде всего, как "Монстро" Мэттью Ривза – история о нападении монстра на Манхэттен и камера, на которую все это было снято.
При всем при этом главная проблема Outlast заключается в том, что из игры получилась очень хрупкая конструкция. Если ты перестаешь играть по ее правилам, то все моментально поломается. Игра наскучит примерно после двух часов, поведение противников будет угадываться наперед, а итоговое впечатление будет состоять из слов о том, как можно из такого смелого и откровенного хоррора скатиться в неувлекательную мистику на грани фола. Ловкая шутка двух охранников, вдумчиво рассуждающих о том, кому из них достанется ваш язык, а кому печень, покажется глупой; попытки разбавить геймплей (сначала забрав на некоторое время камеру, а потом и вовсе разбив стекло) – сильно натужными; смена темпоритма (от медленного исследование до паркурной беготни) – слишком простым и, по сути, единственным решением по поводу того, как заставить вас в это играть.
Outlast еще сильно не хватает диалога с игроком, не хватает интерактива, интересных головоломок (тут они заключается в старой системе из ранних нулевых – "найди, принеси, вставь, иди дальше"). Того, чего много в замечательной игре Alan Wake – бэкграунда и постановки. Да, тут можно читать спрятанные документы, которые ни разу не объясняют причину ада, творящего на экране. Можно слушать пациентов клиники, но это дело на большого любителя. Порой кажется, что Red Barrels сильно хотели запихнуть в свою игру все, что им так нравится в любимых фильмах ужасов – сектизм, жертвоприношения, призраков, монстров, детективный элемент. Местами выглядит вычурно, а местами мощно. Особенно ближе к концу, когда на экране включается натуральный Карпентер, а потом все выливается в обязательного для такого дела Кроненберга.
И если в итоге окажется, что Outlast вам совершенно не страшна – это вполне нормально. Взрослые люди по обыкновению боятся немножко других вещей: не душераздирающего скрипа за следующей дверью, а, например, того, что скрывается за той самой формулой в лаборатории. Но как бы то ни было, Outlast оставляет после себя важный и нужный рефлекс – вы больше никогда не оставите после себя открытую дверь. Никогда!
| |||||||||
|
Всего комментариев: 0 | |