18:56
Рецензия на Dishonored

Корво Аттано – лорд-протектор и фаворит императрицы – был обычным человеком до тех пор, пока в его жизнь не вмешались поочередно смертоносная чума, заговор высших лиц государства, орден ассасинов и древний бог. Корво чудом выживает и отправляется против течения, пытаясь все исправить и вернуть на свои места хотя бы то, что еще можно вернуть. А меж тем город мрет и ждет новостей.

Хорошо, когда спорится у парня дело: вот казнен один заговорщик, вот найдена похищенная дочь императрицы, вот захвачен придворный ученый, владеющий ключевой информацией, – сюжет в Dishonored выверен и строг. Он не ветвится на каждом шагу и не отвращает от Корво одних NPC, заставляя других боготворить убийцу, вставшего на путь мести и мистики. Удивительное дело – единственный серьезный выбор зависит от стиля игры: если вы стараетесь обойтись без жертв, вас ждет «светлый» финальный уровень, если же счет трупов идет на десятки, то в конце вы столкнетесь с мрачным будущим империи. Об этом игра предупреждает заранее, если что.

Свершился заговор: императрица убита, ее дочь похищена, Корво Аттано обвинен в преступлениях против короны и посажен в тюрьму. За день до назначенной казни бывшему лорду-протектору помогают сбежать из тюрьмы скрытые лоялисты не последних категорий: обижаемый старшими братьями аристократ, ушедший на покой адмирал и высоколобый натурфилософ (позже к ним присоединится бывший надзиратель). Совершая вылазки с базы повстанцев, Корво в маске со встроенным моноклем избавляет Данволл от узурпаторов, чтобы в конце... ну, об этом не так уж сложно догадаться, тем более что жирную подсказку можно случайно узнать через десять минут после прибытия на базу.

Город Данволл – огромен, однако ключевые роли в повествовании отведены либо высшим чинам империи, либо нескольким персонам, казалось бы, совершенно случайным. Вот с этой строчки и далее по тексту я, вероятно, буду не единожды повторять «а в Deus Ex такого не было». Дело в том, что Харви Смит работал над Deus Ex в качестве ведущего дизайнера мира (не трогая ролевую механику), а над сиквелом Invisible War он работал уже полноценным креативным директором. Эту же позицию Смит занял и в работе над Dishonored, поэтому сравнения возникают буквально сами собой.

В первом же своем задании я побочным образом помог сумасшедшей тетеньке, а во втором – главарю местной банды. Эти двое – единственные независимые околосюжетные граждане, с которыми Корво встретится еще хотя бы раз, буде у него такое желание. Все остальные персонажи с именами на тултипах появляются ровно для того, чтобы отметиться в заметках журнала Корво и навсегда пропасть с радаров в той же миссии. Я готов предположить, что это не халтура, а попытка Харви Смита пойти наперекор шаблону, согласно которому каждое развешенное ружье не просто стреляет в нужный момент, но стреляет в общую для всех цель, создавая законченную картину. В Dishonored эту картину в разное время рисуют разные герои, а происходящее в голове Корво так и остается загадкой. И ведь нельзя сказать, что игрок полностью контролирует протагониста: да, он не озвучен, и его нельзя увидеть от третьего лица, но искусственные ограничения вроде невозможности убийства некоторых персонажей этот контроль нивелируют абсолютно!

Рецензия на Dishonored

Поначалу скрытные убийства в Dishonored похожи на настоящий стелс, но как только в мои руки попала первая руна, я взял талант Dark Vision, и после этого все волшебство Dishonored улетучилось. Ну вот зачем так делать?
 

Зато с описанием придуманной вселенной Смит справился ничуть не хуже, чем в своих предыдущих работах. Своими глазами вы увидите только то, что происходит прямо сейчас, и это будет малая часть знаний о мире – львиная их доля кроется в текстах. Смит рос на «живых» ролевых играх, где остроту ситуации задавали не написанные единожды книги или модули, а придуманные прошлой ночью описания от мастера игры. Империя в Dishonored – это письма, объявления, приказы, стихи, записки, перешептывания. В отличие от The Elder Scrolls, здесь практически нет книг по истории, поучительных басен или выдержек из архивов, здесь все тексты дышат жизнью. Рассказ морского волка о том, как он переехал с сестрой в столицу, помог ей открыть лавочку, а сам отправился добывать китовый жир (местный аналог нефти). Повесть торговца о посещении других островов. Восхищенные записи адмирала о новых подвигах Корво. Дневник умирающего от чумы (этих тут особенно много).

Харви Смит умеет делать миры, но не умеет делать игры. Черт его знает, почему так получается – за что бы он ни взялся, получается бледный клон уже зарекомендовавшей себя игровой механики. Создавая вроде бы ролевую игру, Харви жалеет пользователей: если в Deus Ex можно было опечалиться сделанному ранее выбору (не прокачал «дыхалку» – не попал в секретку), то в Deus Ex 2 таких ситуаций просто не возникало. В Dishonored все еще хуже – даже головоломки оказываются возмутительно простыми. Пример из предпоследнего уровня: стоит сейф с трехрядным кодовым замком, рядом с сейфом записка, в которой в определенном порядке перечисляются три месяца (всего их в Данволле тринадцать и называются они не так, как у нас). Было бы логичным покопаться в заметках, куда попадает каждый найденный текст, не упоминается ли в какой-нибудь второпях просмотренной книжке последовательность месяцев? Увы, эта логика не для 2012 года: рядом с запиской левел-дизайнер аккуратно положил искомый справочник. Слабо сложить два и два?

На своем персональном сайте Харви рекомендует менять уровень сложности, если игра кажется слишком легкой, но это не помогает – меняются только напряженность стычек с врагами и расстояние, на котором они замечают героя. Еще, пишет Смит, можно убрать маркеры и не пользоваться определенными способностями... минуточку, а зачем их вообще тогда было делать? Вместо того чтобы сбалансировать игру, как это сделали канадцы в Deus Ex: Human Revolution, ведущий дизайнер Dishonored предлагает игрокам заняться этим самостоятельно. Это как вообще понимать?

Категория: Рецензии | Просмотров: 537 | Добавил: Nyan | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar